[02/11/2022] Cuando hace poco más de un año Facebook cambio su nombre a Meta, la palabra metaverso comenzó a apropiarse de las redes. La promesa de un mundo virtual en el cual empresas y personas podrán interactuar como en la vida, real animó a muchos a señalar de que nos encontrábamos en los albores de una nueva era en la Internet. Los avatares nos representarán en estos espacios virtuales y podrán aprender, comprar y jugar casi de la misma manera en que nosotros lo hacemos en el mundo real. Esa es la promesa.
Sin embargo, es necesario anotar que ni la palabra ni el concepto son nuevos. La palabra fue acuñada hace décadas, y las tecnologías que sustentan su funcionamiento han estado con nosotros por varios años. La novedad es que ahora están llegando a un grado de madurez que permiten que la promesa del metaverso sea real, que los mundos virtuales que podamos imaginar ahora y en el futuro fluyan tan realistamente como el mundo real y que todas las transacciones, juegos y relaciones humanas que en ellos se desarrollen se añadirán a nuestra realidad.
El metaverso
"La primera vez que se introduce este concepto de una realidad alterna es en una novela que se llama Snow Crash de Neal Stephenson donde se habla de que podría existir una realidad simulada donde podríamos vivir o pasar tiempo”, señala Andrés Villa, big data & analytics solutions specialist de SAS Perú.
Muchos años después, en octubre del año pasado, Facebook cambió su nombre a Meta y nos mostró su visión del metaverso. Un universo virtual en el que, a través de avatares, podríamos interrelacionarnos con otras personas, e incluso con organizaciones y empresas. La experiencia que mostró Meta era fluida y prometía que un buen número de las actividades que ahora realizamos a través de una pantalla de PC o teléfono inteligente las podríamos desarrollar en un ambiente inmersivo.
A pesar de que lo mostrado pueda parecer un tipo de experiencia novedosa, los universos paralelos tienen ya una historia con nosotros. Por supuesto, no con las actuales características que se pueden lograr gracias a los nuevos dispositivos (ser inmersivos), pero sí con lo que la tecnología permitía hace unos años. Basta recordar a Second Life y su intento por crear algo que ahora llamaríamos metaverso. Su concepto fue atractivo e incluso, con seguridad, muchas de las personas que leen estas líneas crearon algún perfil en ese universo virtual y se relacionaron con otras personas en ese ambiente.
"En Second Life tenía un amigo que era gerente en la vida real, pero ahí era limpiador de rascacielos porque quería vivir esa experiencia y le pagaban, no había criptomonedas, pero le pagaban. Y había empresas que habían puesto publicidad en Second Life”, recuerda Eddy Morris, director de las maestrías en Dirección de Tecnologías de Información y de Project Management de ESAN.
Más recientemente, se pueden encontrar universos virtuales -o mundos virtuales- en juegos como Roblox, Minecraft y similares; la idea de un mundo virtual en donde podamos crear e interrelacionarnos con otras personas, en realidad, se ha estado desarrollando hasta llegar a su versión inmersiva y totalizadora que se nos muestra ahora.
Pero entonces, ¿cómo se podría definir el metaverso actual?
"El metaverso será el siguiente capítulo de Internet: una serie de espacios digitales interconectados que le permitirán hacer cosas que no puede hacer en el mundo físico y conectar de manera más profunda con las personas”, indica Susana Cipriota, head of Latam for Reality Labs Developer Partnerships de Meta.
El metaverso, entonces, es la siguiente iteración de Internet, un cambio en la interfaz que nos permitirá pasar de las pantallas de las computadoras a un espacio inmersivo.
"Cuando entra ahora a una sesión de realidad virtual, ingresa a un salón virtual, se sienta junta a otra persona, no solo la ve a ella y a todo el entorno, también los escuchas”, explica Ricardo Anaya, staff product manager de Qualcomm.
Uno de los grandes cambios que ha hecho posible este nuevo tipo de universo es el desarrollo de dispositivos que permiten al usuario adentrarse en el mundo virtual; es decir, los headsets. Con ellos, las personas no solo ven en una pantalla un espacio virtual, sino que sienten que están en él.
En parte, el auge de los metaversos se debe a la posibilidad de que estos dispositivos se masifiquen y se hayan desarrollado hacia versiones más prácticas para los metaversos.
"Anteriormente, unos lentes de realidad virtual eran muy costosos, eran para cierto tipo de gente que tuviera ciertos ingresos. Además, la realidad virtual no era tan nítida como lo es ahora. Hoy podemos ver lentes de realidad virtual a bajo costo”, sostiene David Sandoval, gerente regional para DTEN Latinoamérica.
Los primeros headsets de este tipo debían estar conectados a una computadora y su peso era superior al de los actuales, ya que requerían de baterías de mayor tamaño para ofrecer una autonomía atractiva. En la actualidad, estos dispositivos son más ligeros ya que no requieren de una batería muy pesada para tener autonomía; además se pueden conectar a Internet a través de Wi-Fi; -es decir, se libraron de los cables- y pueden ofrecer procesamiento gracias a la inclusión de procesadores de gráficos que hacen innecesario que estén conectados a una PC que se encargue de la renderización. Todo esto ha ocasionado que los headsets bajen sus precios, con lo cual la masificación ya es posible.
"El último número que han publicado de Meta del Quest 2 es que ya han vendido más de 10 millones de esos visores. Es el primer visor de realidad virtual que se hace mainstream. El precio es accesible, la capacidad de procesamiento es buena para entregar contenido de educación o juegos, y para entrar en nuevos casos de uso como las reuniones virtuales”, señala Anaya.
Este salto es el que ha permitido que se pueda pensar en que en el futuro cercano los metaversos podrán ser de uso masivo. A medida que mejoran los dispositivos necesarios para ingresar a los metaversos, existen más posibilidades de que más personas ingresen a ellos.
"Hoy podemos ver lentes de realidad virtual a bajo costo. Los Oculus de Facebook también son muy accesibles al público, eso nos ha llevado a que las empresas, el gobierno e instituciones diversas puedan implementar sus necesidades específicas a este tipo de plataformas”, manifiesta Sandoval.
El ingreso de las empresas
Con la masificación de los visores y la experiencia previa que tenían las personas en sitios como Second Life o juegos como Minecraft era de esperar que las empresas comenzaran a ingresar a estos nuevos mundos. Por supuesto, como sucede con toda nueva tendencia, no todos ingresan entusiastamente. Algunas firmas ya están realizando pilotos, otras ya ofrecen experiencias en sus metaversos, y algunas están esperando a que el tema madure un poco más.
De hecho, la propia Meta ha señalado que el metaverso se trata de una visión a futuro, de cinco a 10 años, y que nos encontramos en las etapas tempranas de su desarrollo.
A pesar de ello, ya se puede encontrar casos de uso interesantes.
"A priori, la principal oportunidad tiene que ver con la experiencia del consumidor. La realidad virtual está muy ligada a esto y, por ejemplo, la moda lo aprovecha. Muchas empresas como Nike, Zara y Balenciaga venden en metaverso: los consumidores son representados por un avatar y, ¿sabe qué? Hay muchos productos que se venden más en metaverso que en la vida real”, explica Verónica Futaoka, product director de Globant.
El retail es uno de los sectores que puede aprovechar -y está ya aprovechando- el metaverso dado que le permite ofrecer nuevas experiencias a sus clientes, que es algo que los consumidores aprecian bastante.
"En el retail tiene a H&M que ha comenzado a trabajar un piloto en el metaverso que les permite a los diversos usuarios interactuar con una tienda virtual inimaginablemente grande. Esta tienda permite conocer cuáles son los diversos tipos de ropas y tendencias, que al final decanten en una compra física”, afirma Alonso Rodriguez, CoE head of Data & AI de Canvia.
Y en la banca, por ejemplo, como sostiene Rodriguez, hace no mucho, el banco más grande de Estados Unidos desarrolló primer metaverso asociado a un caso de uso bancario. Su objetivo es que los visitantes de una agencia física puedan conectarse a este metaverso, y poder interactuar con diversas estaciones que le permitan al banco conocer cuáles son las potenciales intenciones de compra con el objetivo de poder desembolsar un crédito.
"La banca, por ejemplo, comienza a darse cuenta de que sus futuros empleados y usuarios son nativos digitales, por eso muchos procesos de reclutamiento para empleados se hace en un mundo de avatares; y, del lado del cliente, los bancos ya diseñan su metaverso para que el usuario sea atendido por un avatar en el centro virtual”, indica Futaoka.
Sin embargo, se debe de tomar en cuenta que el metaverso se encuentra en realidad conformado por una serie de tecnologías, no solo por la realidad virtual. Una de esas tecnologías es la realidad aumentada, y con ella también se están realizando proyectos.
"También hay visores industriales que están poniéndose en práctica en empresas automotrices como Volkswagen, Audi o Seat. Volkswagen tiene unos cascos con display y cámara, y les dicen [a sus trabajadores] como moverse y qué hacer. Así están dando entrenamiento remoto a técnicos o dando soporte, e incluso pueden enviarles documentos que se ven en la pantalla. Ese es otro metaverso, es industrial y está aumentando”, añade Anaya.
Lo que se requiere para un metaverso
Hay mas de una forma en que una empresa puede ingresar al metaverso: puede construir el suyo o participar de uno existente. Eso implica que, en realidad, no existe un metaverso, sino que existen múltiples metaversos que -jugando con las palabras- podríamos decir que componen un multiverso de metaversos. Meta ha presentado el suyo, pero existen otros.
"Hay muchas empresas que están creando su propio metaverso. Hay por lo menos 10 top metaversos con los que he interactuado, uno de ellos es Decentraland y otro es The Sandbox. Estos dos metaversos son totalmente diferentes, son independientes”, explica Villa.
Decentraland, por ejemplo, es un metaverso al que se puede acceder a través de una pantalla, no es necesario un visor o headset, recuerda mucho a Second Life y, por tanto, puede ser de más fácil acceso. En él, una empresa puede 'comprar tierras' y colocar la versión digital de una de sus tiendas físicas. Con ello ya no es necesario crear desde cero un metaverso, se usa uno existente, como se dijo líneas arriba.
Decentraland es diferente al metaverso que presentó Zuckerberg, y también es diferente al metaverso que usan las firmas automotrices de las que habló Villa; esto nos dice también que hay diferentes formas de metaversos porque hay diferentes formas de conectar los mundos físicos y virtuales.
Como dijo Yong Rui, CTO y SVP de Lenovo, en el más reciente Tech World, realizado hace unos días, existen tres formas de conectar estos mundos.
La primera es el Mapeo físico-virtual. Este mapeo nos permite construir el mundo virtual a partir del mundo físico. Se construye un metaespacio como una representación virtual del mundo físico que nos rodea. Por ejemplo, una representación física de una planta eléctrica física. El metaespacio, a su vez, está conformado por cuatro capas críticas: los puntos característicos (feature points), la estructura geométrica (geometric structure), la textura realista (realistic texture) y la semántica de objetos (object semantics).
Los puntos característicos están diseñados para que los dispositivos de realidad extendida que operan en el metaespacio puedan identificar tanto su ubicación como su orientación. Los lentes de realidad aumentada, por ejemplo, saben dónde están y en qué dirección se están moviendo gracias a los puntos característicos.
La estructura geométrica describe la geometría 3D del ambiente y de los objetos. Y la textura realista se usa para hacer que el mundo virtual sea más realista con respecto al mundo físico. Esta capta el más mínimo detalle de los objetos para lograr una representación de alta fidelidad, y ayuda a brindar una experiencia virtual inmersiva y realista que refleja el mundo físico para los usuarios en ese espacio.
Sin embargo, estas tres capas aún no son suficiente para permitir que el metaespacio funcione completamente, hace falta la semántica de objetos. Esta permite que los dispositivos de realidad extendida reconozcan y operen con objetos mientras realizan una determinada tarea.
La segunda forma es la Superposición físico-virtual; en ella se superponen juntos los mundos físico y virtual. Ello sirve, por ejemplo, para realizar actividades de mantenimiento viendo un dispositivo mientras en la pantalla de un headset o anteojo se puede apreciar la estructura interna del mismo.
Finalmente, la Interactividad físico-virtual permite que los mundos virtuales impacten en los mundos físicos y viceversa. Por ejemplo, un robot que hace una inspección puede seguir una ruta planificada desde una portátil. El robot físico se mueve en la estación física de acuerdo con la ruta que se trazó en el mundo virtual, pero los datos obtenidos en el mundo físico se transmiten al mundo virtual y pueden modificarlo.
Cuando no hay mundo físico con el cual conectar el mundo virtual, entonces estamos hablando de un mundo totalmente virtual, creado en base a la creatividad y la imaginación de las personas. Las empresas y organizaciones pueden elegir qué tipo de metaverso desean crear.
¿Dónde se coloca ese metaverso?
"Creo que todas las iniciativas de metaversos van a nacer en las nubes, siempre van a estar asociadas a un partner tecnológico en la nube. Porque el volumen de usuario de los metaversos es muy elástico, puede tener mil usuarios activos, pero si hace un evento puede tener un pico de 10 mil usuarios activos”, indica Villa.
Hacerlo en la nube implica disfrutar de todos los beneficios que otorga la nube y que son bien conocidos por ser usados en otros entornos; es decir, no tener que preocuparse por la infraestructura (servidores con gráficos muy potentes) y por las implementaciones de tecnologías como Blockchain para las transacciones, o todas las demás que sean necesarias para la identificación o la seguridad de los usuarios y de los datos que se van a intercambiar y generar en el metaverso de la empresa.
Sin embargo, algo que sí va a ser un tema de cuidado de la empresa, es la conectividad. América Latina, desafortunadamente, no se caracteriza por ser la región con la mejor conectividad del mundo; más allá de las ciudades grandes, la conectividad de la región puede ser un tema de preocupación para las organizaciones que deseen implementar un metaverso, especialmente si lo que se desea es un metaverso inmersivo como el planteado por Meta.
Por supuesto, hay acciones que pueden ayudar. Por ejemplo, los metaversos de las empresas pueden solicitar a sus usuarios que se instale localmente en sus máquinas un pequeño programa que ayude con la renderización del metaverso; así, en parte, el procesamiento se hará en la máquina del usuario, como sucede en el caso de los headset Oculus para experiencias inmersivas.
Algunos retos
Como en todo nuevo escenario, existen algunos retos que se deben afrontar; amenazas que van a surgir a partir de la creación de todo un nuevo campo de acción de las empresas.
Uno de ellos es la falta de regulación y las preguntas que por ello van a tener que hacerse los desarrolladores.
"Por ejemplo, ¿qué tipo de moneda es el que se va a usar para transaccionar en ese metaverso?, ¿qué tipo de políticas de seguridad de los datos se va a deber tener?, ¿qué interacción humana llevada a la virtualidad se va a tener que controlar para no tener delitos, faltas de respeto y otras situaciones a nivel de cumplimiento y legalidad que hoy están todavía comenzando a descubrir?, ¿qué tipo de leyes o parámetros debería cumplir una persona que tiene un avatar en un metaverso?”, se pregunta Rodriguez.
Los temas de seguridad de la información, la identidad y la gestión de los datos también van a ser recurrentes entre las organizaciones que deseen implementar un metaverso.
"Va a circular información de la empresa, vamos a comunicarnos también entre avatares sobre productos, servicios e investigaciones que hace la empresa, aspectos comerciales, entonces necesitamos mucha seguridad y privacidad de los datos”, refiere Morris.
Otro tema que se va a tener que enfrentar son las estafas que, como es de esperar, van a pasar de la Internet que actualmente tenemos a los metaversos que se irán generando.
Adicionalmente, también es importante considerar la estabilidad mental.
"Cuando estamos en un contexto masivo, la integridad mental es muy importante. Se debe tener en cuenta que uno no puede estar dando información demás -la dirección, por ejemplo- porque finalmente vivimos en un mundo físico, y podemos tener varios tipos de ataques y abusos a la seguridad mental dentro de estos sistemas o plataformas. No son mundos moderados, por lo general”, explica Villa.
Finalmente, la propia tecnología podría representar una amenaza. Los sesgos que actualmente se pueden encontrar en las tecnologías de inteligencia artificial pueden pasar a los metaversos. Dado que son espacios que van a funcionar con inteligencia artificial, es natural pensar que los sesgos también se van a transferir a estos espacios virtuales.
El futuro del metaverso
Actualmente, de acuerdo con cifras proporcionadas por Villa, se estima que el tamaño del metaverso es de 47 mil millones de dólares, y que esa cifra podría aumentar para el año 2030 a los 600 mil millones de dólares, lo que hace de este segmento un mercado muy promisorio para los siguientes años. Un mercado que va a crecer no solo en montos de dinero sino también en usuarios.
"Nuestra visión es que, si todos trabajamos en ello (compañías, sociedad civil, ONGs, legisladores en todo el mundo, desarrolladores independientes, etcétera), en la próxima década más de mil millones de personas lo utilizarán en su vida diaria, y generará nuevas oportunidades económicas y sociales”, señala, por su parte, Cipriota.
De hecho, de acuerdo con las cifras proporcionadas por la ejecutiva, y de acuerdo con un estudio comisionado por Meta y realizado por Analysis Group, una de las mayores firmas consultoras de economía internacional, se estima que, si la adopción e impacto del metaverso evolucionan de manera similar a la tecnología móvil, éste podría contribuir con 5% (320 mil millones de dólares) al Producto Interno Bruto de América Latina y 2,8% (tres billones de dólares) al PIB global en el décimo año después de su adopción. Esto supone oportunidades para todas las industrias y sectores, incluso para el surgimiento de nuevos modelos de negocio.
Adicionalmente, Meta, por ejemplo, es parte del Metaverse Standar Forum, dedicado al establecimiento de estándares de interoperabilidad para un metaverso abierto e inclusivo, que cuenta con más de 1.500 miembros entre los principales y los participantes. En este foro se encuentran empresas como Adobe, Epic Games, Microsoft, NVIDIA, Qualcomm Technologies, Sony Interactive Entertainment, Unity, y el World Wide Web Consortium, por nombrar a algunas.
"Por otra parte, creemos que para que el metaverso cumpla su promesa de progreso económico y social, algunos de los pilares fundamentales del metaverso deben de ser la interoperabilidad, la sensación de presencia y la Diversidad, Equidad e Inclusión”, finaliza Cipriota.
Jose Antonio Trujillo